Forum www.reggae2.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
ekspedycje

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.reggae2.fora.pl Strona Główna » porady i triki Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
ekspedycje
Autor Wiadomość
antox100100
gracz soja



Dołączył: 30 Lis 2011
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Post ekspedycje
made in ktos inny zeby nie bylo ;}

W tej strategii gry nie możemy atakować, więc pozostają nam trzy źródła dochodów (punktów).
Ekonomia, handel i ekspedycje.

Teoretycznie moglibyśmy wcale nie latać - i jeśli nie mamy możliwości (czasu) to możemy tak zagrać - jeśli jednak możemy sobie pozwolić na poświęcenie 2-5 minut co kilka godzin, to dobrze przeprowadzone ekspedycje mogą nam dać niesamowity zysk (nawet taki jak farmienie w "top3 w 100 dni"). Teraz krok po kroku opiszę jak się to robi.

Nie istnieje doskonała recepta na ekspedycje. Niektórzy sądzą, że istnieje jakaś tajemnica która da im 100% trafień w surowce lub flotę - czegoś takiego nie ma. Ekspedycje to hazard. Istnieją jednak zasady i sposoby znacznie zwiększające efektywność ekspedycji.

Na starych uni ekspedycje nie były opłacalne. Niezależnie od tego co się puszczało i na ile w skali tygodnia czy miesiąca wychodziło się na zero lub na minusie. Obecnie istnieje inny algorytm i każdy kto wie jak latać, śmiało może powiedzieć że wychodzi na duży plus. Ma oczywiście straty, często spore, ale mimo tego lata, bo to się opłaca.

Jeśliby ktoś chciał wybrać pomiędzy ekspedycjami a farmieniem idlerków, to lepiej wypada to drugie. Wprawdzie zyski są porównywalne, a farmienia zajmuje więcej czasu, ale jest bezpieczniejsze, a zyski są przewidywalne, bo zawsze w postaci trzech surowców.

W ekspedycjach zysk punktowy w dużej mierze pochodzi z floty którą dostajemy, a nie z surowców. Często się zdarza, że mamy ciąg jednego surowca i raz jest nam to na rękę, a raz bardzo utrudnia życie (powoduje komplikacje, które wymagają poświęcenia większej ilości czasu na grę).

Za swoją pierwszą ekspedycje otrzymuje się 2 CM i 5 MT, więc warto. 40 punktów które daje ta flota to na tym etapie gry wciąż ładna ilość. Jak się jest nisko w top, to może to być skok o kilkaset pozycji. MTki przydadzą się do ochrony surówki, dzięki czemu nie będziemy musieli wydawać surowców, a CM to dobra mobilna obrona, w tym etapie gry.

Ja w ekspedycje nie wierzyłem, ale chciałem mieć te MT, bo były mi bardzo potrzebne a ja byłem zbyt skąpy by je postawić. Wysłałem na ekspedycje moją całą flotę, czyli 4 MT i 3 sondy. Efektem ekspedycji byli wrogowie, którzy bez problemu roztrzaskali całą flotę.
Taki wynik tym bardziej zniechęcił mnie do ekspedycji. Dostałem jednak te 7 statków, z których te dwa (CM) właściwie nie były mi do niczego potrzebne, bo nie atakowałem, a na ich latanie (FSy) musiałbym wydawać cenny deuter.
Potrzebowałem jeszcze kilka MT, przez przypadek zamiast 5 włączyłem 7, przez co zabrakło mi surowców na kopalnie (to ogólnie nie był mój dobry dzień).
Te dodatkowe 2 MT dorzuciłem do tych CM i puściłem kolejną ekspedycję - tak zaczęła się moja przygoda z ekspedycjami.

Te 11 MT i 1 sonda były całą flotą jaką zbudowałem przez pierwszy miesiąc gry. Całą resztę dostałem z ekspedycji. Przez całą moją grę na tamtym uni nie zbudowałem ani jednej jednostki militarnej (tak jak to sobie założyłem).
Te MT wykorzystywane do pilnowania surówki po niedługim czasie wymieniłem za DT przywiezione z ekspedycji, a których sam produkować nie mogłem. Latałem tak często jak mogłem (na ile pozwalał mi czas).

Z tych początkowych 4 jednostek z czasem zrobiła mi się całkiem pokaźna flota. Potem straciłem ją w 90%, potem znów się odbudowała i straciłem z 70%. Zdobyłem wyższy poziom Astro, podzieliłem flotę, znów traciłem i znów się odbudowywała na ekspedycjach… Znów rozwinąłem Astro i znów podzieliłem flotę… latałem, latałem i latałem.
Bywały dni, że w ciągu doby zarabiałem 2-4 razy tyle ile wydobywałem, a potem miałem kilku piratów lub obcych i traciłem jakiś fragment floty (chociaż straty mimo że duże są coraz mniej dotkliwe wraz z rozwojem uni i floty).

Po półtora miesiąca gry z 4 jednostek zrobiły mi się 3 floty, łącznie 1000 jednostek, za 8,5k punktów. Co dawało mi top100 flot na uni. Były chwile, że byłem top30 flot, a innym razem spadałem do top300 (jak miałem pecha na ekspach i w tym samym czasie złomowałem sondy dla kryształu).
Latałem ow, pancernikami i bombowcami mimo, że nie mogę produkować nawet krążowników.

Istnieją dwie filozofie odnośnie ekspedycji.
Moja oparta na niechęci do budowania floty i skąpieniu na nią surowców.
Oraz taka która zakłada tworzenie floty ekspedycyjnej od podstaw.
Omówię je obie, ale wpierw czynniki wspólne o których warto wiedzieć.


Czas ekspedycji

Główna zasada jak w farmieniu idlerków, im częściej latasz, im więcej lotów zrobisz, tym więcej zarobisz.
Ekspedycje zawsze wysyłamy na 1 (słownie: jedną!) godzinę.

Dawniej było tak, że wysyłanie na dłużej oznaczało większą szanse trafienia czegoś - tak przynajmniej pisało w FAQ.
Nie wiem ile w tym może być prawdy, z moich testów wynika, że obecnie tak nie jest.
Właściwie to może jest, ale są to takie małe różnice, że jeśli zapisujemy sobie wyniki ekspedycji i później je porównujemy do jest to dla nas niedostrzegalne.
Warto też zwrócić uwagę że chodzi o "szanse trafienie czegoś", czyli zmniejszenie szans na pusty przelot, a nie na trafienie w pozytywny i wysoki wynik ekspedycji.
Możemy zatem puścić jeden przelot na maksymalną ilość czasu lub 2-3 na minimalną (1 godzinę). W tym drugim przypadku mamy 2-3 razy większą szanse na niepusty wynik. Trzeba też mieć na uwadze, że przyśpieszenie i opóźnienie floty jest zależne od tego na ile wysyłamy flotę. Jest to czterokrotność czasu na który wysyłamy, więc już przy 6 godzinach opóźnienie może wynieść 24 godziny - a znając złośliwość wszechświata będzie to długo i zakończy się wtedy kiedy my będziemy bardzo zajęci (nie mogąc podejść do kompa przez następne kilka godzin).

Niektórzy mimo wszystko wysyłają na dłużej tłumacząc, że robią to w ramach FSa.
Jeśli chcemy sobie tym zrobić FSa, to musimy pamiętać, że ten czas na który wysyłamy ekspedycje to czas jej latania gdzieś tam w przestrzeni kosmicznej - czyli czas spalania paliwa.
Robiąc FSa taniej jest dołożyć do niego wolną jednostkę, np recka. A jak chcemy by był on jeszcze dłuższy, to taniej jest zmniejszyć prędkość floty, niż wysłać flotę na dłuższą ekspedycję.


Gdzie latać

Kolejną kwestią jest miejsce wysyłania. O ile to możliwe lataj w swój układ.
Dalsze loty to strata czasu i strata paliwa.

Przykładowo:
Moja najmniej paląca flota robiła ekspedycje w 3:12, zużywając 1400 deuteru.
Do układu obok ta sama flota przy tych samych napędach robiła ekspedycję w 4:38, za 2565 deuteru. To jest 1165 deuteru różnicy. Dla 3 takich flot, przy 6 ekspach dziennie mamy niemal 21k deuteru różnicy.

Niektórzy twierdzą, że okolica się opróżnia i jak już ją wyczyścimy to trzeba latać w inne miejsce.
To po części prawda. Z tym że okolica się nie opróżnia, ale zmienia się jej status. Jeśli dołączymy sondę szpiegowską do naszej floty możemy to zobaczyć.

Częstotliwość odwiedzania układu tak jak wszystko inne w ekspedycjach dzieli się na trzy poziomy, każde ma własną strofę i wyglądają one tak:
I poziom - obszar mało odwiedzany: "Zdaje się, że ta część wszechświata jeszcze nie była badana."
II poziom - obszar średnio odwiedzany: "Zdaje się, że żaden człowiek jeszcze nie był w tej części galaktyki."
III poziom - obszar często odwiedzany: "Znaleźliśmy dowód wskazujący na obecność wielu innych flot ekspedycyjnych."

Nie jest jednak prawdą, że w tym drugim lub trzecim nie możemy już nic znaleźć, nadal możemy znajdować surowce i statki i to w dużej ilości. Jednak im wyższy poziom tym większa szansa że wynikiem ekspedycji będzie coś czego byśmy nie chcieli (wrogowie, opóźnienie, nic).

Osoby wyznające teorię pustych obszarów ekspedycyjnych latają w swój układ raz dziennie, potem każdą następną ekspedycję robią o układ dalej. To nie ma sensu. Powoduje to wielkie straty paliwa, a częstość odwiedzania obszarów ekspedycji i tak jest zależna od wszystkich lotów (także lotów innych osób).

Zmiana poziomów nie następuje jednak tak szybko jak może się zdawać, potrzeba wielu ekspedycji aby poziom przeskoczył o jeden wyżej.
Gdy to testowałem to wysyłam 3 floty w ten sam układ (mój układ) i to jedna po drugiej. Różnica dolotu to jakieś 10-20 sek. I efekty były świetne, oto dowód:

Pierwszy przelot:
1 flota: Zrabowano: 82.842 Deuter.
2 flota: Zrabowano: 564.832 Metal.
3 flota: Zrabowano: 254.952 Metal.

Drugi przelot:
1 flota: Zrabowano: 135.248 Metal.
2 flota: Zrabowano: 167 Antymateria.
3 flota: Zrabowano: 272.000

Trzeci przelot:
1 flota: Nic
2 flota: Zrabowano: 107 Antymateria.
3 flota: Następujące statki dołączyły do floty: Krążownik 4, Mały transporter 1, Lekki myśliwiec 5, Duży transporter 1.

Wysyłając te wszystkie ekspedycje dostawałem informacje, że obszar nie był odwiedzany. Dopiero po kilku dniach pojawił się II a potem III poziom.
A mimo to ekspedycje trafiały na pozytywne wyniki:
1 flota: Zrabowano: 130 Antymateria.
2 flota: Zrabowano: 201.360 Metal.
3 flota: Zrabowano: 81.000 Kryształ.

Nie wiem ile potrzeba lotów by obszar stał się bardziej odwiedzany, bo by to określić musiałbym wiedzieć czy inni latali w ten sam układ wraz ze mną. Podejrzewam, że więcej niż 15, ale nie więcej niż 24.
Z tego co zaobserwowałem poziom ulegał zmianie jak w ciągu doby zrobiłem 18 lotów (6 fal po 3 sloty). Jednak w miejscach gdzie to testowałem miałem przynajmniej jednego gracza z top300 i dwóch innych którzy grali. Boczne układy miały po 2-5 grających (od top100 do top1000).

Zmiana o poziom niżej (czyli z III na II lub z II na I) jest problematyczna z tego samego powodu co opisany powyżej. Rekord jaki zaobserwowałem to 20 godzin bez latania w dany układ (czyli jednak mniej niż doba).

Zatem, jeżeli byśmy chcieli puszczać tanie ekspedycje, to najlepiej je puszczać z przynajmniej dwóch innych układów, we własne układy. W jednym układzie dwie, w drugim jedną. W ten sposób status przestrzeni nie powinien ulec zmianie, a my zaoszczędzimy paliwo i zrobimy więcej przelotów.

Gdy już to wiemy, możemy przejść do tego co najważniejsze w ekspedycja, czyli odpowiedniej floty.

Drugi:
Flota ekspedycyjna


Skład floty ekspedycyjnej jest podstawą dobrych wyników. O ile o tych wcześniejszych rzeczach ludzie często wiedzą, a nawet gdy nie wiedzą to ich niestosowanie zmniejsza tylko efektywność ekspedycji (poprzez zbyt małą ilość lotów i duże spalanie paliwa), to od odpowiedniej floty zależy wszystko.

Wyniki ekspedycji w największym stopniu zależą właśnie od składu floty. I mimo że ekspedycje to hazard i wiele zależy od przypadku, to w zależności o floty którą wysyłamy, możemy liczyć na większe zyski, lepsze statki lub mniejsze straty. Źle dobrana flota to już nie tylko mniejsza efektywność ekspedycji, ale rzeź przy każdym napotkanym przeciwniku - kończąca się często 100% stratami.

Pierwszy tekst o ekspedycjach napisałem dla graczy z sojuszu, bo cały czas się mnie pytali jak to możliwe, że ja latam i mam tak wielkie zyski, a oni co chwilę budują nową flotę i ledwie coś zarobią a zaraz ją tracą - w najlepszym wypadku wychodząc na zero.

Pierwszym błędem tych graczy było opieranie swojej wiedzy o ekspedycjach na FAQ z forum ogame i ogólnej wiedzy o wykorzystaniu flot.

Jeśli chodzi o FAQ, to dotyczy ono starych wersji gry (starego interfejsu). Obecnie jest nieaktualne. Co gorsza, przy wprowadzaniu nowych wersji nigdzie oficjalnie nie napisano co w ekspedycjach ulega zmianie. Takich rzeczy można się dowiedzieć dopiero poprzez testy, lub czasem na zagranicznych stronach.
Jeśli kierujesz się FAQ, to tworzysz flotę w oparciu o punkty strukturalne i popełniasz błąd, który często odbija się na wielkości Twoich strat. Tak dochodzimy do drugiej kwestii.

Wiele osób wysyła na ekspedycje silne floty, z jednej strony licząc, że to im da większe zyski, z drugiej że to zwiększy ich szanse na zwycięstwo z wrogiem.
Ekspedycje jednak wymagają zmiany mentalności odnośnie prowadzonych walk. W normalnych walkach chodzi o wygraną. W ekspedycjach zwycięstwo nic ci nie daje, bo nie możesz pozbierać złomu po walce. Celem walki nie jest zatem wygrać, ale przetrwać 6 rund przy minimalnych stratach. Aby to osiągnąć trzeba mieć możliwie słabą flotę, jednak taką która będzie miała odpowiednie właściwości do ekspedycji i będzie odpowiednio tania.

Są zatem cztery czynniki które się dla nas liczą: PE (punkty ekspedycji), ładowność, cena i minimalizacja strat.

(na początku trzeba przełączyć na "new design"). Ta zmiana sprawia, że teraz istotne nie są już punkty strukturalne ale punkty ekspedycji (Expedition points). Dalej w skrócie PE. Istotna jest też ładowność (Storage Capacity).

Każda jednostka ma odpowiednią ilość PE, które to nie mają nic wspólnego z innymi rzeczami. I o których w samej grze ani w FAQ nie przeczytasz. Niektóre wtyczki pokazują ilość PE jednostek, ale gracze i tak nie mają pojęcia o co w tym chodzi.

Maksymalna ilość PE dla uni gdzie najsilniejszy gracz ma mniej niż 5kk punktów to 9k, powyżej 5kk punktów to 12k PE.
Przy tym młodszym uni można przywieść maksymalnie 1,8kk metalu, lub 900k kryształu lub 600k deuteru (czyli 3:2:1).
W przypadku starszym jest to 2,4kk i odpowiednio 1,2kk i 800k.

Trzeba zatem dobierać flotę tak by miała odpowiednią ładowność, ilość PE a jednocześnie była tania (bo możemy trafić w czarną dziurę i stracić całą flotę).

Wartość jednostek
Jednostka Punkty ekspedycji (PE) Ładowność Cena
Sonda (S) 1 0 1000
Lekki myśliwiec (LM) 12 50 4000
Mały Transporter (MT) 12 5000 4000
Recykler (Rec) 16 20000 18000
Kolonizator (Kol) 30 7500 40000
Krążownik (KR) 47 800 29000
Duży Transporter (DT) 47 25000 12000
Pancernik (Panc) 70 750 85000
Bombowiec (Bom) 75 500 90000
Niszczyciel (N) 110 2000 125000
Ciężki Myśliwiec (CM) 110 100 10000
Okręt Wojenny (OW) 160 1500 60000
Gwiazda Śmierci (GS) 9000 1000000 10000000
Jak widać najlepszy stosunek ładowności do ceny mają DT, a PE do ceny mają CM. Te jednostki powinny być postawą naszej floty.

Flota idealna (z nastawieniem na surowce)
Top1 do 5kk punktów Top1 powyżej 5kk punktów
Skład Cena Skład Cena
72 DT, 52 CM 1384k 96 DT, 69 CM 1842k
Gdybyśmy chcieli zbudować sobie flotę z jednego typu jednostek, to wygląda to tak:

Top1 do 5kk punktów
Max ładowność Cena Max PE Cena
360 MT 1,4kk 750 MT 3kk
72 DT 864k 192 DT 2,3kk
1200 OW 72kk 57 OW 3,4kk
2 GS 20kk 1 GS 10kk
Flota musiałaby mieć odpowiednią ilość ładowność i ilość PE, stąd te większe ceny są tymi właściwymi. Wybrałem te jednostki, bo ich stosunek ładowności do PE był najwyższy. W przypadku innych ceny byłyby już całkiem astronomiczne, np CM potrzeba by 18k za 180kk.

Dla konta powyżej 5kk punktów, już w skróconej formie:

Top1 powyżej 5kk punktów
Max ład. Max PE Cena
480 MT 1000 MT 4kk
96 DT 256 DT 3kk
1600 OW 75 OW 96kk
3 GS 2 GS 30kk
Jak widać flota złożona z DT i CM, jest najtańsza. Jej wadą są jednak CMy. O czym jednak trochę później.

Budowanie takiej floty w początkowym etapie gry to koszt na który nie możemy sobie pozwolić. Nawet po 2-3 miesiącach to ogromna suma. A warto pamiętać, że możemy stracić tą flotę w pierwszym locie.

Gracze dzielą się na dwa obozy, są tacy którzy budują tak dużą ilość DT i CM na jaką ich stać na danym etapie gry i tacy którzy zbierają swoją flotę w ekspedycjach zaczynając od nagrody jaką dostaną za wykonanie zadania. Takie floty składają się wtedy z różnego rodzaju jednostek w różnej ilości - co się trafi, to się bierze. Wtedy częściej trzeba przeliczać ładowność i PE.

Właściwie obie strategie są słuszne, pierwsza dlatego że dzięki temu będziemy mieć szybciej lepsze wyniki. Druga, dlatego że nie tracimy surowców na flotę która w pierwszym locie może zniknąć lub ulec poważnemu uszkodzeniu.
Założeniem tej strategii jest nie budowanie floty militarnej, więc pozostaje ta druga opcja.

W tym przypadku trzeba pamiętać o kilku zasadach:
Jeśli zależy nam nie tylko na surowcach, ale i na statkach, to powinniśmy dorzucić jedną najsilniejszą jednostkę jaką posiadamy. Tu warto wspomnieć, że to jakie jednostki nam się trafiają nie zależy od tego jakie sami mamy możliwość budować. W mojej flocie były krążowniki, okręty wojenne, pancerniki i bombowce, a najsilniejszą militarną jednostką jaką sam mogłem budować był ciężki myśliwiec. To co można dostać zależne jest od tego co się wyśle, a także od tego jaka jest najsilniejsza jednostka na uni.
W ekspedycji nie możemy otrzymać kolonizatora, recków i GS.

Statki mają różną prędkość, więc dzieląc flotę na kilka warto dodać po jednej najwolniejszej jednostce, aby później wszystko wróciło równo. U mnie to MT (bo miałem nisko impulsowy), i to jest idealne rozwiązanie, bo MT to bardzo bezpieczna jednostka. Jest szybsza od recka. Tańsza od recka i kolonizatora. I nie jest militarna, jak wolny bombowiec.

Wroga flota może być mała (small), średnia (medium) lub duża (large) - można to ustawić w kalkulatorku by się przekonać jak to wygląda. Z tego co ja zaobserwowałem i doświadczyłem na własnej skórze;
Mając małą flotę musimy wiedzieć, że wysyłając do 10 CM obcy mając małą flotę będę mieli ich więcej niż my. Gdy my mamy 10, oni też. Dopiero powyżej oni mają ich mniej.
Piraci mając dużą flotę mogą mieć jednostki o poziom lepszy niż my. Obcy w przypadku średniej floty na nasze CM mogą odpowiedzieć panckami, w przypadku dużej floty nawet Niszczycielami.
W przypadku niszczycieli mamy mniejsze straty niż w przypadku pancerników.
Piraci nawet mając małą flotę mają silne jednostki takie same jak my, jeśli my mamy ich powyżej 3. Obcy mają zawsze to co my.
Mając już kilka flot powinniśmy unikać łączenia statków z Szybkimi Działami (SD) z tymi na które te SD działają. Nie warto zatem łączyć krążków z lm, bo będziemy mieli duże straty. Najgorsze we flocie są pancki, one mają SD na wszystkie inne słabe jednostki, co w razie starcia dużo bardziej zwiększa nasze straty.
Jeśli nasza flota to coś więcej niż DT i CM to warto dodawać sondy zebrane na ekspedycjach. To tanie mięsko armatnie, odciągające uwagę wroga od cenniejszych jednostek.

Mimo że to większe ryzyko, to lepiej jest mieć mniejszą ilość flot z większą ilością PE i ładowności, niż więcej bardzo małych flot. Nie ma jednak sensu mieć floty powyżej wymaganej ilości PE i ładowności, zatem jeśli każda z flot po podziale będzie mieć powyżej 6k PE to warto dokonać takiego podziału.

To wszystko jest oczywiście teorią, bo w praktyce gramy tak jak nam pozwalają warunki.
U mnie dla przykładu wyglądało to tak:

1.Mały transporter: 4 Duży transporter: 30 Krążownik: 46 Okręt wojenny: 25 Pancernik: 11 (dużo punktów, dużo duże zużycie paliwa, w razie czarnej dziury lub obcych duże straty, ale lepiej puszczać taką flotę niż stacjonować ją na orbicie).
2.Mały transporter: 71 Duży transporter: 40 Lekki myśliwiec: 137 Ciężki myśliwiec: 25 Sonda szpiegowska: 174
(wiele jednostek, pali średnio, przy trafieniu na wroga padają słabe jednostki - oszczędzam DT i CM)
2.Mały transporter: 4 Duży transporter: 45 Ciężki myśliwiec: 45
(Jest mała, tania, mało pali - byłaby idealna gdyby nie brakowało jej kilku jednostek).

Jak widać żadna z tych flot nie ma odpowiedniej ilości PE.
Dwa tygodnie później, jak oddawałem konto, moje floty wyglądały już tak:

1.Mały transporter: 256, Duży transporter: 21, Lekki myśliwiec: 198, Ciężki myśliwiec: 21, Sonda szpiegowska: 335

2.Mały transporter: 1, Duży transporter: 72, Ciężki myśliwiec: 51, Sonda szpiegowska: 1

3.Mały transporter: 1, Duży transporter: 71, Ciężki myśliwiec: 37, Krążownik: 34, Sonda szpiegowska: 1

Wszystkie powyżej 9k PE i 1,8kk ładowności.
A prócz tego mam w zapasie:
7 kr, 28 ow, 12 panc, 3 bom

Dążyłem do:
1 MT, 72 DT, 51 CM, 1 SSz
Czyli ten ideał pomniejszony o CM a powiększony o spowalniacz (MT) i kontrolę częstości ekspedycji (w postaci sondy). Do pierwszego lotu nocnego dołączałem jeszcze recka, by flota wracała dokładnie wtedy gdy wstaje za potrzebą (warto uwzględniać takie drobnostki). Drugi lot był już bez recka. Bywało tak, że flota miała przyśpieszenie lub opóźnienie. W dzień starałem się to pilnować, w nocy zazwyczaj flota stała. By jednak flota padła musiałoby dojść do niezwykłego zbiegu okoliczności, bo okienko pomiędzy zatrzymaniem floty po przyśpieszeniu lub opóźnieniu a moją obecnością w grze było bardzo małe. Średnie dla moich układów, ale te były całkowicie bezpieczne.

Wracając jednak do ekspedycji. Istnieje jeszcze druga strategia doboru floty. Ta powyżej skupia się na cenie jednostek, druga na zminimalizowaniu strat. Ta zakłada tworzenie floty z samych MT.
Sens tego rozwiązania pokaże na potyczkach.

Jeśli chodzi o techy, to nie mamy zysku z rozwijaniem technologii bojowej. Do 3p musimy ją rozwinąć jeśli będziemy chcieli mieć gaussy - ja ich nie miałem, więc nie było mi to potrzebne. Nie atakujemy, nasza obrona jest minimalna, a w ekspedycjach im mniejszą mamy technologię bojową tym mamy mniejsze straty.
Technologię ochronną potrzebujemy na drugim poziomie do recyklera. Ten sam poziom wymagany jest też do małej powłoki, jeśli byśmy ją chcieli mieć. 6 poziom do dużej powłoki. Ten poziom nie jest też taki drogi, a zmniejsza nasze straty, więc możemy go rozwinąć (chociaż u mnie pozostał w planach).
Opancerzenie rozwija się samo, z nadwyżek metalu które zawsze posiadamy.
Do poniższych obliczeń przyjmuje zatem techy na poziomie 0-6-9.

Wrogowie Nasza Flota
72 DT, 52 CM
Przeciwnik Wielkość floty Straty w punktach
(w surowcach)
Piraci Mała 23 DT, 5 LM, 17 CM 0
Średnia 39 DT, 28 CM, 3 Kr 32 (18k-14k)
Duża 63 DT, 48 CM, 2 OW 120 (66k-54k)
Obcy Mała 32 DT, 28 CM 22 (12k-10k)
Średnia 48 DT, 35 CM, 3 Panc 554 (300k-254k)
Duża 72 DT, 52 CM, 2 Niszcz 288 (156k-132k)

Wrogowie Nasza flota
750 MT
Przeciwnik Wielkość floty Straty w punktach
(w surowcach)
Piraci Mała 247 MT, 5 LM 0
Średnia 412 MT, 5 Kr 52 (26k-26k)
Duża 660 MT, 2 OW 48 (24k-24k)
Obcy Mała 330 MT, 5 CM 16 (8k-8k)
Średnia 495 MT, 3 Panc 220 (110k-110k)
Duża 743 MT, 2 Niszcz 48 (24k-24k)
Jak widać różnica jest ogromna. MTki z większości starć wychodzą z dużo mniejszymi stratami.
Jednak te mniejsze straty są tylko w przypadku dużych flot piratów, oraz średnich i dużych flot obcych. Jest to zatem 3 na 6 możliwości, można by powiedzieć że połowa starć, jednak większe floty występują dużo rzadziej niż te mniejsze.

Istnieją jeszcze trzy wady i jedna zaleta flot złożonych z samych MT.

Główna wada to cena. Jest to dwa razy tyle, czyli jak wpadnie w czarną dziurę to tak jakby wpadły nam dwie floty z DT i CM. Dla pocieszenie podam że występowanie czarnych dziur jest znikome (przynajmniej w teorii). Znam osoby które miały dwie w ciągu dnia, a inne po kilka w ciągu miesiąca. Sam nie miałem żadnej, nigdy.

Kolejna wada to koszt utrzymania. Flota z DT i CM na jedną ekspedycje w układ potrzebuje 1550 deuteru, a 750 MT na ten sam przelot spali 4630 deuteru. To oczywiście przybliżone liczby, bo wiele zależy od pozycji w układzie na której jest nasza planeta. Jednak jak widać różnica jest kolosalna. A gdy popatrzymy na to w skali 6 lotów 3 flotami to może się okazać że na loty ekspedycyjne, zamiast niecałych 30k wydamy 83k, czyli większość paliwa które wytwarzamy.

Ostatnią wadą jest mała praktyczność takiej floty. Nie możemy użyć jej do obrony, a z ekspedycji możemy przywieźć tylko MT, LM i sondy. Co oznacza że albo będziemy musieli produkować własne DT (ja to robiłem sporadycznie, bo większość przywiozłem z ekspedycji), albo będziemy musieli wozić surowce między koloniami MT - co sprawi że możemy potrzebować więcej paliwa niż wydobywamy.

Paradoksalnie jednak ta trzecia wada może się okazać naszą zaletą. Jeśli są tylko 3 jednostki które możemy przywieźć to łatwo nam będzie odbudowywać floty po spotkaniach z wrogiem - łatwo będziemy zdobywać MT. Sondy możemy rozbijać na sąsiadach, dzięki czemu będziemy zyskiwać dodatkowy kryształ do badań (ja potrzebując kryształu do Astro w ciągu jednego dnia rozbiłem ponad 700 sond). Oraz będziemy mieli LM na wymianę próbami moonowymi.

Dodatkowo na tym przykładzie widać jak wielkie straty mogą powodować nawet nieliczne ilości pancerników.
I dla ukazania strat w przypadku źle dobranej floty (jako przykład najgorsza z moich zbieranych flot):

Wrogowie Nasza Flota
4 MT, 30 DT, 46 Kr,
25 Ow, 11 panc.
Przeciwnik Wielkość floty Straty w punktach
(w surowcach)
Piraci Mała 1 MT, 9 DT, 5 LM, 15 Kr,
8 Ow, 3 Panc. 85
(48k-35k-2k)
Średnia 2 MT, 16 DT, 28 Kr,
13 Ow, 6 Panc. 342
(204k-126k-12k)
Duża 3 MT, 26 DT, 40 Kr,
24 Ow, 9 Panc. 1.390
(905k-425k-60k)
Obcy Mała 2 MT, 14 DT, 5 CM, 21 Kr,
11 Ow, 5 Panc. 424
(256k-152k-16k)
Średnia 3 MT, 20 DT, 31 Kr,
17 Ow, 11 Panc. 1.931
(1.256k-586k-89k)
Duża 4 MT, 30 DT, 46 Kr,
25 Ow, 11 Panc, 2 Niszcz. 3.536
(2.243k-1.098k-195k)
Cena tej floty to 2.563k-1.325k-257k, 4.145 punktów. Po walce z najsilniejszą możliwą flotą obcych jak będziemy mieli pecha może nam zostać 8 jednostek (4 Ow i 4 panc). Co praktycznie niewiele się różni od czarnej dziury.

Wybór floty jest zatem kwestią indywidualną, ja jednak polecam DT i CM, ewentualnie z pojedynczym dodatkiem MT lub recka i Sondą (by kontrolować częstotliwość ekspedycji).

I na koniec jeszcze dwa przykłady:

1. Formułki efektów ekspedycji:

- Natknęliśmy się na pozostałości po poprzedniej ekspedycji. Nasi technicy postarają się uruchomić część statków.
- Twoja ekspedycja natrafiła na małą asteroidę, z której można pozyskać trochę surowców.
- Twoja ekspedycja napotkała niezbyt przyjazną rasę obcych...
- Jacyś bardzo zdesperowani piraci próbowali przejąć flotę ekspedycji.
- Ekspedycja miała niemiłe spotkanie ze statkami piratów.
- Twoja flota natrafiła na silną flotę obcych i jest w trakcie zaciekłych walk!
- Twoja ekspedycja przez przypadek natrafiła na w pełni załadowany, ale opuszczony konwój fregat. Udało się odzyskać część surowców.
- Odkryliśmy niesamowity cmentarz statków kosmicznych. Kilku technikom z ekspedycji udało się uruchomić niektóre statki i dołączyć do floty.

Czy jesteś w stanie określić czy jest mała, średnia, czy duża ilość?
To wprawdzie drugorzędna kwestia, ale jeśli kiedyś zobaczysz gdzie wynik ekspedycji wraz z tą formułką, to z tych dwóch danych jesteś w stanie wywnioskować jak wielka flota musiała zostać wysłana. A to w pewnych okolicznościach daje ci przewagę.
Na pewno nie powinieneś też umieszczać takiej formułki na forum ogame, bo sprytny flociarz od razu weźmie cię na celownik.

2. Jako drugi przykład, losowo wybrany, jeden dzień moich ekspedycji (tego dnia miałem jeszcze tylko dwa sloty ekspedycyjne i akurat nie trafiłem na żadnego wroga).

1 flota:

Czas Flota Wynik ekspedycji
01:20 MT 43, DT 27, LM 50, CM 26, Kr 6,
Ow 5, Ssz 18 DT 5, Kr 1, LM 8, CM 1, MT 1
05:10 MT 44, DT 32, LM 58, CM 27, Kr 7,
Ow 5, Rec 1, Ssz 18 Flota wróci szybciej.
09:50 MT 44, DT 32, LM 58, CM 27, Kr 7,
Ow 5, Rec 1, Ssz 18 103 Antymateria.
13:45 MT 44, DT 32, LM 58, CM 27, Kr 7,
Ow 5, Ssz 18 LM 20, Kr 2, Ssz 1
17:00 MT 44, DT 50, LM 78, CM 27, Kr 9,
Ow 5, Ssz 19 123 Antymateria.
20:15 MT 44, DT 52, LM 78, CM 27, Kr 9,
Ow 5, Ssz 19 108.266 Deuter.
23:22 DT 52, LM 78, CM 27, Kr 9,
Ow 5, Ssz 19 698.464 Metal.

2 flota:

Czas Flota Wynik ekspedycji
00:29 MT 5, DT 30, LM 44, CM 50, Kr 8,
Ow 1, Ssz 96 223 Antymateria.
05:10 MT 5, DT 56, LM 44, CM 50, Kr 8,
Ow 1, Rec 1, Ssz 96 SSz 120, DT 2, LM 6
09:50 MT 5, DT 80, LM 50, CM 50, Kr 8,
Ow 1, Rec 1, Ssz 216 684.000 Metal.
13:45 MT 5, DT 50, LM, 50, CM 50, Kr 8,
Ow 1, SSz 216 155 Antymateria.
17:00 MT 5, DT 50, LM, 50, CM 50, Kr 8,
Ow 1, SSz 216 153.000 Kryształ.
20:15 MT 5, DT 50, LM 50, CM 50, Kr 8,
Ow 1, Rec 1, Ssz 216 198.000 Kryształ.
23:22 DT 50, LM 50, CM 50, Kr 8,
Ow 1, Rec 1, Ssz 216 Kr 3, Ow 2, LM 1


Post został pochwalony 0 razy
Nie 16:03, 15 Sty 2012 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum www.reggae2.fora.pl Strona Główna » porady i triki Wszystkie czasy w strefie GMT
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin